Independent game projects

一个想法,
一款完整游戏。

选一个你喜欢的主题,从玩法草图、3D 模型到 Luau 程序亲手实现。这些项目与基础课程并列,按需要回看相关知识,逐阶段完成一款有开始、有目标、有结果的作品。

From idea to playable game

游戏设计
3D 建模
程序实现
选择方式
任选一个项目
开发过程
7 个阶段,逐步验收
最终成果
可编辑、可游玩的完整作品

Project 01 · 入门项目

神秘岛寻宝

设计探索路线,制作岛屿、晶石与宝箱模型,用个人收集进度和终点任务完成一款寻宝游戏。

前置知识
会搭建 Part、使用事件,并理解个人任务进度与 HUD。建议先学第 1–4、13、15、17、19、29 课。
完整玩法
出生 → 阅读目标 → 探索三处地点 → 收集三颗不同晶石 → 开启终点宝箱 → 显示完成结果。
原创模型任务
一个岛屿场景、三种晶石、一只原创宝箱与任务终端;为每个模型保留清楚的名称和碰撞区域。
  1. 游戏设计:先画完整游玩路线

    写一页设计说明:玩家要寻找什么、如何操作、怎样算成功。画出出生点、三个收集区和终点,限定首版只做一次完整寻宝。

    阶段验收:一页玩法说明与关卡草图,能从图上走完起点到终点。

    回看基础课:第 1 课 · 第 29 课

  2. 灰盒原型:用简单方块验证路线

    先用 Part 代替岛屿、晶石与宝箱,标出三处收集点。实际操控角色走一遍,调整跳跃距离、可见目标与安全返回路线。

    阶段验收:可走通的灰盒场景,暂不依赖装饰或外部模型。

    回看基础课:第 2 课 · 第 8 课

  3. 3D 建模:制作自己的场景与道具

    用 Studio 基础几何体组合岛屿、宝箱和三种晶石,整理为 Model;也可在 Blender 建模后按官方流程导入。统一比例、主题色与命名,检查模型朝向、固定状态和碰撞区域。

    阶段验收:原创场景与三类道具模型,以及可继续编辑的建模源文件。

    回看基础课:第 2 课 · 第 14 课

  4. 程序实现:把收集与终点接起来

    先参考个人任务的实现,再为本项目重新配置对象与规则。服务器为每位玩家记录三颗不同晶石;重复收集不加分,未完成任务不能开宝箱,完成奖励只发一次。

    阶段验收:能从 0/3 走到完成的任务闭环,双人进度独立。

    回看基础课:第 13 课 · 第 17 课 · 第 19 课 · 第 29 课

  5. 界面与反馈:让玩家知道下一步

    显示任务目标、收集数量和完成提示。给晶石领取添加简短文字与轻量粒子;终点说明还差几颗,静音时仍能理解结果。

    阶段验收:HUD、交互提示和清楚的完成画面。

    回看基础课:第 15 课 · 第 16 课 · 第 27 课

  6. 测试与修正:验证每一种关键状态

    测试重复碰同一晶石、未集齐提交、完成后重复提交、角色重生与双人分别完成。检查手机布局,并记录停止后重新开始会重置的会话进度。

    阶段验收:包含动作、预期、实际结果和修复记录的验收表。

    回看基础课:第 28 课 · 第 30 课

  7. 作品交付:展示一次完整游玩

    保存独立命名的可编辑项目,重新打开并走完流程。用起点、收集和完成三张实际截图说明自己设计的规则与模型,列出素材来源和已知限制。

    阶段验收:项目文件、建模源文件、玩法说明、截图与验收表。

    回看基础课:第 30 课

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Project 02 · 进阶项目

天空闯关塔

规划逐层升级的障碍挑战,制作主题平台与机关模型,用检查点、升降门和回合计时完成闯关游戏。

前置知识
掌握场景变换、事件与界面,理解检查点和回合状态。建议先学第 1–6、9、11、12、15、26 课。
完整玩法
进入起点 → 开始挑战 → 跨越三段障碍 → 激活检查点 → 抵达塔顶 → 结算或失败重试。
原创模型任务
三种主题平台、一扇升降门、检查点标识与终点奖台;碰撞结构优先保证可玩。
  1. 游戏设计:给挑战安排难度曲线

    确定三段障碍与每段学习目标,画出检查点位置。写清开始、成功、失败和重试条件,首版使用固定路线与统一倒计时。

    阶段验收:关卡设计图、规则表与难度递进说明。

    回看基础课:第 1 课 · 第 26 课

  2. 灰盒原型:先证明每段都能通过

    用普通 Part 搭建跳台、窄桥和斜坡,检查角色落脚面积与失败后的返回路线。先走通所有障碍,再放入计时规则。

    阶段验收:可完整通过的三段灰盒关卡。

    回看基础课:第 2 课 · 第 8 课

  3. 3D 建模:统一闯关塔的视觉主题

    制作原创平台外形、门框、检查点标识和奖台。用 Studio 组合建模或 Blender 导入模型,将装饰与可站立碰撞结构分开检查,保持比例与连接处一致。

    阶段验收:成套主题模型与建模源文件,不改变已验证的跳跃距离。

    回看基础课:第 2 课 · 第 14 课

  4. 程序实现:连接机关、检查点与回合

    按回合状态允许或拒绝挑战操作,为玩家记录个人检查点。升降门完成一次动画后再接收下一次触发;服务器在终点检查当前状态,防止重复结算。

    阶段验收:包含检查点、门动画与结算规则的完整挑战。

    回看基础课:第 4 课 · 第 5 课 · 第 9 课 · 第 11 课 · 第 12 课 · 第 26 课

  5. 界面与反馈:说明剩余时间与重试方式

    显示当前阶段、剩余时间和操作提示。终点给出完成反馈,时间结束说明下一轮何时开始;倒计时显示由服务器状态驱动。

    阶段验收:挑战 HUD、成功提示与明确的失败重试说明。

    回看基础课:第 15 课 · 第 16 课 · 第 17 课 · 第 26 课 · 第 27 课

  6. 测试与修正:失败和中途加入也要能玩

    验证两人不同检查点、跌落重生、门连续触发、时间结束时触碰终点及回合中途加入。用电脑和手机布局检查窄桥视野与提示可读性。

    阶段验收:边界验收表,修复后重新走完三段挑战。

    回看基础课:第 11 课 · 第 12 课 · 第 28 课 · 第 30 课

  7. 作品交付:从出生到结算完整演示

    保存关卡项目与模型源文件,写明每段障碍的设计目的。提供一次成功和一次失败重试的截图或演示记录,说明检查点与成绩的保存范围。

    阶段验收:可编辑项目、模型、关卡说明、演示记录和验收表。

    回看基础课:第 30 课

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Project 03 · 综合项目

机器人营地救援

设计救援任务,制作营地和补给模型,为 NPC 规划路线,用任务状态与界面完成机器人护送游戏。

前置知识
掌握服务器规则、个人任务和 UI,能运行 NPC 巡逻与寻路实验。建议先学第 13、15、17–20、23、24、28 课。
完整玩法
接受任务 → 找到补给 → 启动机器人 → 帮助其通过营地 → 抵达救援区 → 领取一次完成奖励。
原创模型任务
原创营地、补给箱、路标与救援台;机器人采用带 Humanoid 的 Rig,装饰外观需保留可移动角色结构。
  1. 游戏设计:定义一次可完成的救援

    画出补给位置、机器人起点、障碍与救援区。首版只做一个机器人和一条救援路线,明确任务所属玩家、开始条件、抵达判定与失败重试。

    阶段验收:玩法说明、任务状态图和营地路线图。

    回看基础课:第 19 课 · 第 20 课 · 第 23 课

  2. 灰盒原型:确认机器人真正走得通

    使用 Rig 和简单地面验证移动,给路点和终点命名。先做没有障碍的路线,再逐步加入墙体、转角与足够宽的通道。

    阶段验收:NPC 可以走通的灰盒路线与失败反馈。

    回看基础课:第 23 课 · 第 24 课

  3. 3D 建模:让环境表达任务信息

    制作补给箱、指示牌、营地建筑与救援台,用颜色和形状提示方向。可用 Blender 制作原创网格模型再导入;机器人装饰不能破坏 Rig 结构或挡住通道。

    阶段验收:主题场景与原创道具、建模源文件及通过性检查记录。

    回看基础课:第 2 课 · 第 14 课 · 第 23 课 · 第 24 课

  4. 程序实现:按状态推进救援

    用服务器状态串起接受、找补给、启动和抵达。用 ProximityPrompt 发起操作,检查任务资格与距离;检查寻路结果和实际移动结果,失败时说明并允许重新开始。

    阶段验收:一次可完成、可重试且不会重复奖励的救援任务。

    回看基础课:第 13 课 · 第 17 课 · 第 18 课 · 第 19 课 · 第 20 课 · 第 23 课 · 第 24 课

  5. 界面与反馈:清楚区分任务和移动状态

    HUD 显示当前任务阶段、下一步与机器人状态。路径失败时给出可读说明;抵达后显示完成消息,用轻量效果突出救援目标。

    阶段验收:任务 HUD、移动失败提示与完成反馈。

    回看基础课:第 15 课 · 第 16 课 · 第 27 课

  6. 测试与修正:堵路、连点与双人同时操作

    验证未拿补给就启动、连续启动、途中堵路、角色重生与重复抵达。首版明确一轮只允许一位任务拥有者,第二位玩家应得到清楚提示,不能覆盖当前任务。

    阶段验收:正常流程与错误流程的验收表,含任务占用和恢复规则。

    回看基础课:第 18 课 · 第 24 课 · 第 28 课 · 第 30 课

  7. 作品交付:说明模型、规则与限制

    保存独立项目和原创模型,展示接受任务到完成救援的过程。说明首版机器人数量、任务占用规则和未实现扩展,为下一版只选一个改进目标。

    阶段验收:项目、模型源文件、玩法说明、实际截图与验收表。

    回看基础课:第 30 课

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Project 04 · 11 步图解教程

星星风车闯关

做一条彩色路线,装上会转的星星,再邀请朋友来挑战。跟着 11 个图解步骤,学会 star 绕 Y 轴旋转,完成一款能反复玩的小游戏。

打开完整图文教程:星星绕 Z 轴旋转 →

前置知识
会插入和命名 Part、运行普通 Script。建议先看第 1–4 课;教程提供完整代码,遇到事件和界面时可回看第 9、15、17 课。
完整玩法
白色出生台 → 蓝色出发垫 → 四个彩色台阶 → 躲开旋转星星 → 绿色终点 → 显示通关 → 再来一局。碰到叶片或掉下去会回起点。
原创模型任务
使用保存的 star 和 Stair:四根彩色圆柱组成八角星,四层阶梯接向窄桥。星星横放在 X–Z 平面,围绕竖直的世界 Y 轴转。
  1. 游戏设计:把参考图串成一条路线

    对照真实 Studio 截图,找到保存的 star、Stair 和白色出生台。写清从哪里出发、怎样过风车、哪里算通关,以及失败后怎么再试。

    阶段验收:一张路线图和三条简单游戏规则。

    回看基础课:第 1 课 · 第 2 课

  2. 搭好路线:先用角色走一遍

    新建 Baseplate,先插入 My Models 中的 star 和 Stair,保存副本,再用教程代码组合路线。也可直接打开配套 rbxl 工程试玩。

    阶段验收:有出生台、彩色台阶、窄桥和终点岛的可走场景。

    回看基础课:第 2 课 · 第 8 课

  3. 3D 建模:做一颗有中心轴的星星

    观察保存的 star:四根圆柱交叉成八个尖端。固定所有部件,把模型 WorldPivot 放在中央,用 PivotTo 带动整组模型。

    阶段验收:由保存控件组成、轴心居中的四圆柱星星模型。

    回看基础课:第 2 课 · 第 3 课

  4. 必学动作:让 star 绕 Y 轴旋转

    用 PivotTo 和 CFrame.Angles(0, angle, 0) 转动模型。理解第二个参数是 Y、math.rad 换角度单位、deltaTime 让速度跟实际时间一致。

    阶段验收:中心不跑偏、叶片不散开、能调速和反转的旋转星星。

    回看基础课:第 3 课 · 第 4 课 · 第 6 课

  5. 程序实现:开始、失败、通关和重试

    给出发垫与终点接事件。旋转叶片用重叠查询检查角色,碰到后回起点;按玩家记录状态,通关不重复计数。

    阶段验收:能完整玩一局,也能失败后重试的游戏。

    回看基础课:第 4 课 · 第 9 课 · 第 17 课

  6. 界面与测试:让玩家知道该做什么

    加入个人提示界面。检查 Y 轴、模型中心、两位玩家的独立状态,以及电脑和手机上的文字。先慢转,再试更快的版本。

    阶段验收:清楚的玩法提示与一张实际测试记录表。

    回看基础课:第 15 课 · 第 17 课 · 第 28 课

  7. 作品交付:留下自己的设计和实机截图

    保存可编辑项目,截出生、旋转星星和通关画面。说明自己改了什么;保留代码、模型与测试记录,为下一版选一个升级目标。

    阶段验收:项目文件、代码、三张自己的游戏截图与设计说明。

    回看基础课:第 30 课

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Your finished work

完整项目的交付标准

  • 有明确的起点、玩法目标、操作提示、成功结果与重试方式。
  • 包含自己的场景与道具模型,保留 Studio 项目或外部建模源文件。
  • 脚本与对象层级一致,关键规则由服务器验证,奖励不会重复发放。
  • 重新打开项目可以完成一次完整流程,有实际测试记录和已知限制说明。
  • 提供玩法说明、真实截图、素材来源和版本记录。

模型制作可从 Studio 基础几何体组合开始;使用 Blender 等软件制作网格时,按官方建模与导入文档接入 Studio。设备模拟用于检查布局,有条件时再补真实设备测试。