开始之前
会选择对象、修改 Properties 和保存版本。新建 Lesson14 Baseplate。
Roblox Studio · 第 14 课
搭配 ClockTime、Atmosphere 和 PointLight,做一个有气氛又看得清路的夜间场景。
Course overview
灯光不只是装饰,它还会告诉玩家哪里安全、该往哪走。这节课先不写复杂脚本,用几项可观察的属性完成一次场景设计。
一张漂亮的截图不等于好玩的关卡。你要反复从角色高度看路,确保夜色不会把台阶和出口一起藏起来。
会选择对象、修改 Properties 和保存版本。新建 Lesson14 Baseplate。
有路灯、柔和薄雾和清楚出口的夜间营地。
能说出全局光照与局部灯光的区别;从出生点能看清下一段路。

Learning route
每完成一小步,就测试一次。先说出你预计会看到什么,再用 Play 和 Output 检查,不用急着一次写完所有代码。
搭一个小屋、三个路标和终点平台。先让它们在白天可辨认,再开始调夜色。
ClockTime 使用 0–24 的小时数。18 是傍晚附近,20 更接近夜晚;具体观感还受场景其他光照设置影响。
Neon 材质让灯罩看起来亮,但要照亮路面,还需要 PointLight。PointLight 往四周发光,SpotLight 则更像朝一个方向照的手电。
在 Lighting 中寻找 Atmosphere。若已经存在就直接调整,不要叠加多个同类对象。Density 控制雾的浓度,先用很轻的效果。
从上帝视角看见出口很容易,从角色视角却可能被屋顶遮住。测试时请走路,不要只在编辑器里飞过去。
Step by step
搭一个小屋、三个路标和终点平台。先让它们在白天可辨认,再开始调夜色。
本课只使用你自己创建的 Part 和内置灯光对象,不需要导入外部模型、天空盒或付费素材。
Step by step
ClockTime 使用 0–24 的小时数。18 是傍晚附近,20 更接近夜晚;具体观感还受场景其他光照设置影响。
Brightness 影响全局光的强度,Ambient 影响阴影区域的环境色。不要同时改十个数字,否则很难知道哪个参数让画面变黑。
| 属性 | 先试这个值 | 观察什么 |
|---|---|---|
| ClockTime | 19 | 天空与太阳方向 |
| Brightness | 2 | 整体明暗 |
| Ambient | 70, 80, 105 | 阴影中的台阶是否可辨 |

Step by step
Neon 材质让灯罩看起来亮,但要照亮路面,还需要 PointLight。PointLight 往四周发光,SpotLight 则更像朝一个方向照的手电。
把 PointLight 放在灯罩 Part 内。不要把灯完全包在不透明墙体里,再奇怪为什么看不见。
Step by step
在 Lighting 中寻找 Atmosphere。若已经存在就直接调整,不要叠加多个同类对象。Density 控制雾的浓度,先用很轻的效果。
把 Density 设为 0.2、Haze 设为 1 作为起点。不同地图尺度下效果会不同,你的判断依据是“还能不能看清下一个落脚点”。
Step by step
从上帝视角看见出口很容易,从角色视角却可能被屋顶遮住。测试时请走路,不要只在编辑器里飞过去。
颜色不能是唯一提示。给出口加一个形状明确的门框或箭头,即使别人分不清红绿,也能找到方向。
Homework
保存傍晚与夜晚两个版本,比较哪里更容易看清路。
为每盏灯写一句用途:照亮入口、提示转弯或标出终点。
让安全营地用暖色灯,远处路标用冷色灯,同时保留形状提示。
Exit questions
不会替代实际灯光对象。可以加入 PointLight 或 SpotLight。
不一定,雾可能遮挡关卡信息。应先保证玩家看清路。
这样才能把结果和具体参数联系起来,并容易还原。
不够,还要从玩家视角实际行走,检查遮挡、转弯和落脚点。
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正文代码可以直接复制。先确认脚本类型、放置位置,以及这段代码是完整版本还是小实验;不要把同一脚本的多个版本叠加运行。界面参考图已标注来源,图中的对象名可能与本课不同,请以操作步骤为准。