Roblox Studio · 第 14 课

灯光与氛围:照亮夜间营地

搭配 ClockTime、Atmosphere 和 PointLight,做一个有气氛又看得清路的夜间场景。

10–15 岁 60 分钟 Lighting / PointLight 动手实践 测试与保存

Course overview

做一个有夜色、也找得到出口的营地。

灯光不只是装饰,它还会告诉玩家哪里安全、该往哪走。这节课先不写复杂脚本,用几项可观察的属性完成一次场景设计。

一张漂亮的截图不等于好玩的关卡。你要反复从角色高度看路,确保夜色不会把台阶和出口一起藏起来。

01 · BEFORE

开始之前

会选择对象、修改 Properties 和保存版本。新建 Lesson14 Baseplate。

02 · MAKE

你的作品

有路灯、柔和薄雾和清楚出口的夜间营地。

03 · CHECK

完成标志

能说出全局光照与局部灯光的区别;从出生点能看清下一段路。

官方 Atmosphere 场景效果参考,非本课营地成果
图 14-1:官方 Atmosphere 效果参考:远处颜色和空气层次会影响场景气氛。这不是本课营地成品。Roblox Creator Documentation · CC BY 4.0 · 原图未修改 · 许可说明

Learning route

先准备,再动手;看到结果后,记得保存。

每完成一小步,就测试一次。先说出你预计会看到什么,再用 Play 和 Output 检查,不用急着一次写完所有代码。

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01 · 先在白天把路搭清楚

搭一个小屋、三个路标和终点平台。先让它们在白天可辨认,再开始调夜色。

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02 · ClockTime 决定太阳的位置

ClockTime 使用 0–24 的小时数。18 是傍晚附近,20 更接近夜晚;具体观感还受场景其他光照设置影响。

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03 · PointLight 才会照亮周围

Neon 材质让灯罩看起来亮,但要照亮路面,还需要 PointLight。PointLight 往四周发光,SpotLight 则更像朝一个方向照的手电。

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04 · 薄雾只是点缀,别盖住路线

在 Lighting 中寻找 Atmosphere。若已经存在就直接调整,不要叠加多个同类对象。Density 控制雾的浓度,先用很轻的效果。

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05 · 用玩家眼睛做最后判断

从上帝视角看见出口很容易,从角色视角却可能被屋顶遮住。测试时请走路,不要只在编辑器里飞过去。

Step by step

01 · 先在白天把路搭清楚

搭一个小屋、三个路标和终点平台。先让它们在白天可辨认,再开始调夜色。

本课只使用你自己创建的 Part 和内置灯光对象,不需要导入外部模型、天空盒或付费素材。

  1. 把所有建筑 Part 设为 Anchored。
  2. 在 Explorer 选择 Lighting,记下当前 ClockTime、Brightness 和 Ambient,方便还原。
  3. 用截图或笔记保存调光前的样子。

Step by step

02 · ClockTime 决定太阳的位置

ClockTime 使用 0–24 的小时数。18 是傍晚附近,20 更接近夜晚;具体观感还受场景其他光照设置影响。

Brightness 影响全局光的强度,Ambient 影响阴影区域的环境色。不要同时改十个数字,否则很难知道哪个参数让画面变黑。

  1. 将 Lighting.ClockTime 设为 19,Brightness 先用 2。
  2. 把 Ambient 设为偏蓝的深灰,例如 RGB 70, 80, 105。
  3. Play 后检查角色脚下,再 Stop 继续调整。
02 · ClockTime 决定太阳的位置
属性先试这个值观察什么
ClockTime19天空与太阳方向
Brightness2整体明暗
Ambient70, 80, 105阴影中的台阶是否可辨
在 Lighting 中设置 ClockTime 的官方截图
图 14-2:官方 Lighting 属性截图:在 ClockTime 调整时刻;先保证路线可辨认,再追求夜景效果。Roblox Creator Documentation · CC BY 4.0 · 原图未修改 · 许可说明

Step by step

03 · PointLight 才会照亮周围

Neon 材质让灯罩看起来亮,但要照亮路面,还需要 PointLight。PointLight 往四周发光,SpotLight 则更像朝一个方向照的手电。

把 PointLight 放在灯罩 Part 内。不要把灯完全包在不透明墙体里,再奇怪为什么看不见。

  1. 创建 Lamp,位置约 0, 8, -12,Anchored=true,Material=Neon。
  2. 在 Lamp 内插入 PointLight,Brightness=2、Range=20、Color=255, 220, 170。
  3. 先只放一盏灯,观察它覆盖了多远,再复制到路口。
  4. 减少灯的数量与范围,尽量让每盏灯都有引导作用。

Step by step

04 · 薄雾只是点缀,别盖住路线

在 Lighting 中寻找 Atmosphere。若已经存在就直接调整,不要叠加多个同类对象。Density 控制雾的浓度,先用很轻的效果。

把 Density 设为 0.2、Haze 设为 1 作为起点。不同地图尺度下效果会不同,你的判断依据是“还能不能看清下一个落脚点”。

  1. 在 Lighting 下创建或选择唯一的 Atmosphere。
  2. 先比较 Density=0 与 0.2,再决定保留哪个。
  3. 必要时提高路灯或降低雾,不用追求与参考图一模一样。

Step by step

05 · 用玩家眼睛做最后判断

从上帝视角看见出口很容易,从角色视角却可能被屋顶遮住。测试时请走路,不要只在编辑器里飞过去。

颜色不能是唯一提示。给出口加一个形状明确的门框或箭头,即使别人分不清红绿,也能找到方向。

  1. 从出生点走完整条路线,确认每个台阶都看得清。
  2. 从反方向回头看一次,避免背面完全漆黑。
  3. 保留白天副本与夜景副本,记录你改变的三项属性。

Homework

轮到你来改一改,做出自己的版本。

1 两种气氛

保存傍晚与夜晚两个版本,比较哪里更容易看清路。

2 一盏灯一个任务

为每盏灯写一句用途:照亮入口、提示转弯或标出终点。

3 选做:暖冷对比

让安全营地用暖色灯,远处路标用冷色灯,同时保留形状提示。

完成标准:先在 Playtest 中验证作品,再点击 Stop,保存为“姓名缩写_Lesson14”或对应 Homework 副本;不要覆盖上一课的可运行版本。

Exit questions

先自己回答,再展开看看。

Neon 会自动照亮地面吗?

不会替代实际灯光对象。可以加入 PointLight 或 SpotLight。

雾越浓一定越好看吗?

不一定,雾可能遮挡关卡信息。应先保证玩家看清路。

为什么每次只改一项?

这样才能把结果和具体参数联系起来,并容易还原。

光照好坏只看截图够吗?

不够,还要从玩家视角实际行走,检查遮挡、转弯和落脚点。

Explore further

需要查资料时,从这里出发。

正文代码可以直接复制。先确认脚本类型、放置位置,以及这段代码是完整版本还是小实验;不要把同一脚本的多个版本叠加运行。界面参考图已标注来源,图中的对象名可能与本课不同,请以操作步骤为准。